Правила игры
—///—
Рэндзю — настольная логическая игра для двух игроков.
Цель игры — построить на доске 15×15 непрерывный ряд из пяти камней чёрного или белого цвета.
Игра возникла в Китае более четырёх тысяч лет назад, вариации были известны и цивилизации инков, и Древнему Риму. В начале нашей эры игра из Китая попала в Японию, где и получила наибольшее распространение. Принятый спортивный вариант, равно как и название, также родились в Японии. Старые вариации игры известны также под названиями «гомоку» и «гомокунарабэ», что означает «пять камней» и «пять камней в ряд»
Игра подчиняется определённым правилам, которые регулируются единой международной федерацией RIF.
В комплект рэндзю, который используется на соревнованиях, входит игровое поле, набор чёрных и белых камней, турнирные часы и бланки для записи партий.
Игровое поле представляет собой доску (деревянную, фанерную, пластиковую, картонную), на которую нанесены 15 вертикальных и 15 горизонтальных линий. Образованные ими пересечения, на которые ставятся камни, называются пунктами. Из 225 пунктов игрового поля пять помечены жирными точками — один центральный (для первого хода в партии) и четыре так называемых угловых (для более наглядной привязки диаграммы к сетке игрового поля).
Набор камней, как правило, состоит из 50 чёрных и 50 белых камней. Как показывает опыт, такого их количества бывает достаточно для выяснения отношений в подавляющем большинстве партий (при игре на соревнованиях недостающие для более длинной партии камни могут быть предоставлены судейской коллегией, которая наблюдает за ходом турнира). Камни в наборах не нумерованы. Размеры камней и клеток игрового поля подбираются так, чтобы между соседними камнями оставался зазор около миллиметра.
Турнирные часы — двухциферблатные (шахматные). При применении турнирных часов любому из соперников засчитывается поражение при просрочке времени, отведённого на партию или на указываемое контрольное число ходов. Контроль времени в турнирах обычно не менее полутора часов на партию каждому, в титульных турнирах — обычно не менее двух, используется также контроль Фишера (добавление времени за каждый сделанный ход).
Бланки для записи партий, кроме изображения игрового поля, содержат информацию о соперниках (фамилия, имя, разряд, команда), о времени, затраченном ими на обдумывание ходов, о шифре турнира и номере тура, а также шифр разыгранного дебюта и результат партии, скрепляемый после её окончания подписями игроков и судьи. По ходу партии соперники обязаны наносить на свои бланки очередные ходы. Ходы чёрных обозначаются в рукописях чёрными (синими) кружочками с номером хода в них, ходы белых — красными кружочками с номерами ходов. В крайнем случае допускается одноцветное изображение, когда номера ходов белых записываются тем же цветом, что и ходов чёрных, но без кружочков.
Играют два соперника — один чёрными камнями, другой белыми. Игроки делают ходы по очереди. Первыми ходят чёрные. Каждым ходом игрок выставляет на доску в любое свободное пересечение линий доски один камень своего цвета. Побеждает тот, кто сможет первым построить непрерывный ряд из пяти камней своего цвета — по горизонтали, по вертикали или в диагональном направлении.
Для играющего чёрными определён ряд запрещённых ходов — фолов. Ему нельзя строить вилки 3×3, 4×4 и вилки кратные двум, длинный ряд из более 5 камней. Для белых фолов не существует, при построении непрерывного ряда из более чем 5 камней белые выигрывают.
Кроме того, с целью уравнивания шансов и компенсации преимущества первого хода на первые пять ходов (три чёрных камня и два белых) накладываются дополнительные условия, которые принято называть дебютным регламентом. Новички могут играть без него, в титульных же соревнованиях нередко используются довольно сложные регламенты.
Игрок может пасовать — отказаться делать очередной ход, если считает невыгодным ходить. Если оба игрока пасуют подряд, фиксируется ничья, игра завершается. Пасовать можно лишь после того, как на доске появился шестой (третий белый) камень.
Игра продолжается либо до победы одного из игроков, либо до ничьей (по соглашению сторон либо вследствие двух последовательных пасов), либо до момента, когда ни у одной стороны не останется теоретической возможности разместить пятёрку. В последнем случае результат партии также фиксируется как ничейный. На практике последний случай крайне маловероятен, обычно партия заканчивается за несколько десятков ходов.
В рэндзю игра всегда начинается с пункта H8, называемого тэнгэн .
При записи партий нумерацию ходов иногда начинают со второго хода, а первый рисуют либо в виде окружности с чёрной точкой внутри, либо в виде чёрного круга с белой точкой внутри. В любом случае, изображение тэнгэна может отличаться от изображения остальных ходов.
Простыми структурами в рэндзю называются группы камней, расположенные определённым образом.
Пятёрка — пять камней одного цвета, выстроенные в непрерывный вертикальный, горизонтальный или диагональный ряд[10]. На рис. 1 треугольником отмечены ходы чёрных и белых, которые привели к построению победной пятёрки. Пятёрку, по аналогии с шахматными терминами, также называют матом.
Длинным рядом называется непрерывный ряд из шести или более камней одного цвета. Для белых длинный ряд, как и пятёрка, приносит победу. Чёрным же запрещены ходы, приводящие к построению длинного ряда. Такие ходы считаются фолом и приводят к завершению партии с проигрышем чёрных.
Четвёрка — ряд из четырёх камней одного цвета, который может быть достроен одним ходом до мата (до пятёрки для чёрных и до пятёрки или длинного ряда для белых). По аналогии с шахматами четвёрка иногда называется шахом и обозначается кратко — «4».
Открытая четвёрка — это четвёрка, которая может быть достроена до мата двумя различными способами. Открытыми могут быть только сплошные четвёрки, для которых возможна постановка камней на свободные пункты, соседние с крайними камнями четвёрки. Ясно, что от открытой четвёрки у соперника спасения нет, так как при любом его ответе (кроме, конечно, случая, когда он сам ставит мат) следующий ход её хозяина будет матовым.
Прикрытая четвёрка — это четвёрка, которая может быть достроена до мата единственным возможным ходом.
Тип четвёрки (открытая или закрытая) зависит также и от цвета образующих её камней.
Тройка — ряд из трёх камней, который может быть одним ходом достроен до открытой четвёрки, а потом и до мата. Тройку ещё называют полушахом и обозначают кратко — «3». Псевдотройка — ряд из трёх камней, который может быть одним ходом достроен только до прикрытой четвёрки. Псевдотройка могла бы привести к мату только в том случае, если бы её хозяину было бы предоставлено два хода подряд.
Открытая тройка — тройка, которая может быть достроена до открытой «четвёрки» двумя различными способами.
Вилка — создание одним ходом одновременно не менее двух угроз построения пятёрки (то есть созданные им тройки и/или четвёрки должны пересекаться в пункте постановки вилки). Количество создаваемых вилкой угроз построения пятёрки называется кратностью вилки.
Согласно правилам рэндзю для чёрных являются запрещёнными (фолами) вилки 3×3, 4×4 и все вилки кратностью больше двух. Таким образом, единственной разрешённой для чёрных является вилка 4×3. Для белых никаких ограничений на постройку вилок нет.
Существование правила фола чёрных в рэндзю существенно ограничивает для них возможность построения выигрышных комбинаций (угроз и вилок), а белые получают дополнительное оружие борьбы — вынужденный фол чёрных. Точнее, для белых некоторые их прикрытые «четвёрки» стали выполнять функцию открытых «четвёрок», от которых уже нет спасения.
Позиция в теории рэндзю рассматривается как набор взаимопересекающихся линейных конструкций. Основной интерес представляют тройки и четвёрки, описанные выше.
Для выигрыша в партии игрок должен стремиться к построению своих открытых троек и четвёрок, одновременно блокируя попытки создания их противником. Очевидно, что если игрок будет каждым своим ходом строить только одну тройку или прикрытую четвёрку, то противник будет отвечать блокированием строящегося ряда. Поэтому для выигрыша необходимо построить вилку — одним ходом создать более одной тройки или четвёрки. В таком случае противнику не хватит ходов на блокирование и, если у него нет пути форсированного мата, он неизбежно проиграет.
Наиболее верный (но не всегда возможный) способ достижения победы — мат серией шахов. Игрок делает ходы, каждый из которых строит четвёрку, противник вынужденно блокирует построения. При этом строится база для вилки, которая и формируется предпоследним ходом. Защититься от такой комбинации невозможно, поэтому в любой позиции игрок всегда сначала ищет путь выигрыша серией шахов, и только убедившись, что его нет, прибегает к другим вариантам.
Больше усилий требует выигрыш на тройках (полушахах), когда создаются не четвёрки, а тройки. В отличие от предыдущего случая, у противника остаётся возможность сделать один дополнительный ход, прежде чем игрок достроит победную пятёрку. Противник может использовать этот факт для создания контригры — постановки шаха и успешной защиты или даже перехвата инициативы.
Ещё один тактический элемент, отличающий рэндзю от крестиков-ноликов, — использование фолов. Поскольку для чёрных существуют запрещённые ходы, белые могут использовать этот факт, создавая позиции, где чёрным для защиты или перехода в атаку необходим как раз такой ход, который строит запрещённую вилку или длинный ряд. Победа за счёт фола чёрных называется «выигрыш фолом».

—///—