Правила игры
—///—
Нарды — настольная игра для двух игроков.
К победе приводит математический расчет. При этом влияние на игру оказывает и фактор удачи, поскольку ходы совершаются на основе выпавшего значения на кубиках.
Нарды — официальный вид спорта. Наиболее распространенные дисциплины: длинные и короткие нарды.
Стандартный комплект включает доску, шашки, кубики. На одной и той же доске, с одним и тем же количеством шашек можно сыграть в разные вариации.
У каждого игрока есть по 15 шашек. Доска делится на четыре секции, в каждой — по шесть ячеек, итого — 24 ячейки (пункт, поле).
Базовые термины в нардах:
— пункт (ячейка, поле) — узкий треугольник на игровом поле, всего их 24
— голова — начальное расположение шашек на доске;
— дом — последняя четверть игрового поля, начиная с пункта, отстоящего от головы на 18 клеток. Проще говоря: четверть доски со стороны игрока;
— двор — вторая часть игрового поля, справа от дома;
— бар — планка, которая разделяет игровое поле на две части;
— кубики (зарики, зары, кости) — фигуры, с нанесенными на гранях значениями от 1 до 6 кубики кидаются через стакан;
— куб удвоения позволяет повысить ставку в одной партии в спортивных разновидностях длинных и коротких нард;
— стенка (прайм, забор) — выстроенные в ряд шашки, которые блокируют продвижение шашек соперника.
Правила игры в нарды
Шашки вставляют в ячейки симметрично — это начальная расстановка, она одинакова для каждого игрока. Расстановка зависит от разновидности нард.
Цель игры — перевести шашки из начальной расстановки в некое финальное положение, а затем вывести их за доску, совершив полный круг. Кто достигает цели первым, тот выигрывает.
Игроки по очереди кидают игральные кости. В зависимости от результата перемещают шашки.
За доску шашки выводятся в соответствии с броском кубиков. Они как бы пересекают финиш — край доски.
В длинных нардах победитель получает 1 очко в случае, если игрок 1 вынес все шашки за доску, а игрок 2 вынес хотя бы одну. Такой исход называют «оинт» или «сингл гейм».
Победитель получает 2 очка, если игрок 1 вынес все шашки за доску, а игрок 2 не вынес ни одну. Такая ситуация называется «марс», либо «гэммон».
В коротких нардах можно также получить 3 очка. Это происходит, если игрок 1 вынес все шашки за доску, а игрок 2 не вынес ни одну и хотя бы одна его шашка осталась в начальной зоне. Такой исход игры называют «бэкгэммон».
Перечисленные выше варианты присуждения количества очков приведены без учета куба удвоения.
Принципиальное отличие длинных от коротких нард.
Поле, занятое противником, всегда недоступно для второго игрока. Например, игроку нужно переместить шашку на пять пунктов вперед, но на этом (пятом) поле стоит шашка оппонента. Тогда говорят, что пункт занят, — поставить сюда шашку нельзя. Нужно выбрать другой ход, а если вариантов нет — пропустить.
Именно поэтому возникает необходимость выстраивания стенок на игровом поле. Еще их называют «заборами» или «праймами». Предположим, соперник занял четыре ячейки подряд своими шашками. Чтобы перешагнуть, нужно выбросить либо «5», либо «6». А если поставить шесть в ряд — соперник не сможет перешагнуть вообще. Но и вы вынуждены будете потом вести шашки в конечное положение.
Чем больше вы заняли пунктов, тем сложнее передвигаться сопернику. Но оппонент будет использовать ту же стратегию. Так образуется интеллектуальное соревнование в анализе текущих и планировании последующих ходов.
В коротких нардах пункт считается занятым, если там стоит минимум две шашки. Если пункт занят только одной шашкой, то при своем ходе можно поставить на ее место свою шашку, а шашка соперника считается выбитой — она возвращается в самое начало пути. Значит, ему придется делать дополнительные броски, чтобы снова преодолеть все ячейки.
Как играть в короткие нарды
У каждого игрока всего 15 шашек:
— две шашки в 24 пункте;
— пять в 13;
— три в 8;
— пять в 6.
У оппонента расположение шашек симметрично. Пункты нумеруются для каждого игрока, начиная с его дома.
Самым дальний считается 24-м пункт, а для оппонента он будет первым. Чаще всего доски пронумерованы для удобства игроков.
У каждого игрока своя пара игральных костей — зар. Перед началом каждый игрок бросает одну кость. Этим определяется, кто будет ходит первым, — побеждает с наибольшим результатом.
В игре оппоненты по очереди бросают свою пару зар. Когда на кубиках выпали различные значения (например «4» и «2»), в любом месте доски игрок может переместить шашку на четыре пункта вперед и этой же шашкой еще на два пункта. А можно сходить одной шашкой четыре, другой — на два пункта. Если можно сыграть только одно число, а второй ход блокируют шашки оппонента, нужно сыграть один ход.
Если выпадают одинаковые значения — дубль («5» и «5», «2» и «2» и т. д.), нужно сходить четыре раза на то количество очков, которое выпало на костях. Игрок сам решает, как распределить ходы: одной шашкой сходить или разными.
Считается, что игрок завершил свой ход, когда он поднял с доски свои зары. Далее ход передается оппоненту.
Игроки двигают шашки только вперед, перемещая их по кругу. Занятый одной шашкой пункт называет блот. Он может быть сбит шашкой оппонента. В этом случае пункт занимает уже фигура соперника, а сбитая шашка кладется на бар.
Когда одна или несколько шашек находятся на баре, первая обязанность игрока — ввести их в игру в доме соперника (это называется «зарядить»). Шашка вступает в игру, перемещаясь на пункт, соответствующий выброшенному значению кости.
К примеру, шашка лежит на баре, а игроку выпало «4» и «3». Он может зарядить шашку в четвертый либо в третий пункты, если они не заняты двумя или более шашками противника. Если пункты заняты, ход пропускается.
Когда все шашки выведены с бара, неиспользованные значения костей можно использовать, как обычно, перемещая шашку, которую вы зарядили, либо любую другую шашку.
Когда игрок привел все свои шашки в свой дом, он может начать выбрасывать их с доски — но не обязательно, ходы можно тратить на перемещение шашек внутри дома. Бросаются кости, а шашки, которые стоят на ячейках, соответствующих выпавшим значениям, снимаются с доски. Например, если выпало «4», можно снять шашку с четвертого пункта.
Когда на поле, соответствующем выпавшей кости, нет ни одной шашки (выпала «4», а в четвертой ячейке ничего нет), игроку разрешается выбросить шашку с пунктов, больших, чем выпавшее число. Если там тоже шашек нет, то со следующего пункта.
В коротких нардах есть еще один кубик, который называется просто куб. В домашних условиях можно обойтись без него, но соревнования проводят только с этим атрибутом. На нем шесть граней и значения: 2, 4, 8, 16, 32, 64.
уб добавили в игру в XX веке, чтобы повысить влияние индивидуального мастерства в понимании позиции и прогнозировании исхода партии, а влияние удачи — снизить.
Изначально куб находится в середине доски, им никто не владеет. В любой момент перед своим ходом игрок, прежде чем бросить зарики, может предложить удвоить цену исхода партии, т. е. получить за нее не 1, 2 или 3 очка, а 2, 4 и 6 очков, соответственно. Это называется «объявить удвоение» или «объявить куб».
Отказ («пас») оппонента означает, что соперник сдает партию, а победитель получает 1 очко. Согласие («тейк») означает, что результат победителя вырастет ровно в два раза, на что указывает грань куба с цифрой «2». Игра продолжается, но кубом владеет игрок, который дал согласие.
Когда игрок, владеющий кубом, видит, что рисунок игры и тенденция позиции такова, что его шансы на победу в партии превышают 50-60%, он может в свою очередь повысить еще раз цену игры путем предложения куба с гранью «4». Оппонент в этом случае также может либо сдаться (в этом случае победитель записывает 2 очка), либо принять куб по «4» — в этом случае цена игры возрастает до 4, 8, 12 очков, соответственно.
И действительно: если шансы на победу выше 80-85%, есть ли смысл оппоненту сопротивляться и в итоге проиграть в два раза больше очков? А если шансы 70 на 30 — можно и побороться.
Важный момент: кубом всегда владеет игрок, который объявил тейк. И до окончания партии куб может переходить из рук в руки в зависимости от позиции и решений игроков. Передача куба происходит по описанным выше правилам. На практике в гейме редко повышают цену игры даже до 8.
Как играть в классические длинные нарды
У каждого по 15 шашек. Игровое поле — та же самая доска, что и в коротких нардах. Отличается стартовая позиция шашек. Все они находятся в 24-м пункте. 24-й пункт это дальнее правое угловое поле для каждого из игроков.
Игроки проходят всеми шашками полный круг — против часовой стрелки. На одно поле разрешается ставить любое количество своих шашек.
Цель — завести фигуры в свой дом и выбросить их раньше оппонента. Дом — последняя четверть игрового поля (ближняя правая четверть для каждого из игроков).
Выбросить шашку — значит сходить фигурой за пределы доски. Выбрасывать их можно только после того, как все шашки пришли в дом.
Игрок кидает одновременно два кубика. Передвигает любую из своих шашек на число пунктов, в соответствии с выпавшим значением на одном из кубиков. Затем любую другую (или эту же) шашку также перемещают на число пунктов в соответствии со значением на другом кубике. То есть, если на одном заре «3», а на другом «5», можно передвинуть одну шашку на три пункта, а другую на пять пунктов. Или одну на восемь пунктов.
Если на двух зарах выпадает одинаковое количество очков, можно сделать четыре хода.
По ходу игры можно выстраивать стенку из своих шашек, т. е. блокаду. Поскольку в длинных нардах занятое даже одной шашкой поле не может быть занято оппонентом, то стенка из шести шашек является сильным приемом, ведущим к победе.
При этом правилами предусмотрено, что стенку из шести шашек подряд можно строить, только если эту зону прошла хотя бы одна шашка противника.
Игрок может снять с доски фигуру, которая стоит в пункте, соответствующем числу выброшенных на зарах очков. Если выпало «6» и «3», игрок может вывести с доски одну шашку с шестого поля и одну шашку с третьего поля.
Каждый участник имеет право использовать очки, которые выпали на кубиках, по своему усмотрению: сыграть шашкой в доме или ее выбросить. Разрешается выводить шашки с полей низшего разряда, если в полях высшего разряда шашек нет. Например, выпало «6» и «5», но эти поля пустые — тогда игрок может вывести из дома две шашки со следующего по порядку, четвертого поля. Если и там ничего нет, то с третьего и т. д. Когда все шашки выведены, партия заканчивается.
В длинные нарды также играют с кубом удвоения, который умножает очки за победу. Такую разновидность нард называют «нардгаммон».
О теории вероятности
Результат броска кубика — случайное событие. Кубиков два, на каждом — шесть граней. Значит есть 36 вариантов выпадения. Много, но не бесконечно.
Поэтому, решая задачу выбора хода, можно рассуждать следующим образом: если я выберу один из вариантов хода, то в сложившейся позиции у оппонента будет 24 хороших броска из 36 (т. е. 66% хороших бросков). А если я выберу другой вариант хода, то у оппонента будет только 14 хороших бросков или 38%. Теперь очевидно, что при выборе хода нужно отдать предпочтение второму варианту, поскольку он существенно снижает количество хороших бросков для оппонента.
И это должны учитывать оба игрока. Например, так располагать свои шашки в пунктах (т. е. ходить), чтобы снизить шансы оппонента на удачный бросок.
Таким образом, в любой позиции есть лучший ход с точки зрения математики и теории вероятности. Он не гарантирует победу, но существенно повышает шансы на победу.

—///—